lunes, 9 de agosto de 2010

20 excelentes dinámicas juveniles competitivas de carreras creativas

Los jóvenes tienen una fuerza explosiva y una energía tremenda que precisan liberar y que mejor forma de hacerlo que con juegos competitivos cristianos juveniles, aquí les comparto una recopilación de 20 excelentes dinámicas competitivas de carreras súper creativas para sudar y divertirse al máximo.




1. Relevos de cangrejos

Participantes: Grupo mínimo de 8 personas
Materiales: pañoletas o lazos para amarrar
Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

2. Carrera de Equilibrio

Participantes: ilimitado
Materiales: Naturaleza (usa piedras, troncos, palmeras etc.)
Desarrollo: Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...), que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a comenzar el recorrido.

3. Carreras de 3 piernas

Participantes: Grupos grandes de personas
Materiales: cuerdas para atar
Desarrollo: Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro esté en dirección opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro. Una vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la meta.
Variante: puedes hacer que todos los tríos compitan a la misma vez en carrera maratónica.

4. Carrera Sepia

Participantes: Ilimitado
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus piernas para tomar la mano izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual modo, pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compañero de atrás. Todos colocados en esta posición, comienza la carrera.

5. Relevos con la boca

Participantes: Grupos de más de 10 personas
Materiales: Pañoletas
Desarrollo: Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pañuelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su equipo. El siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.


6. Carrera de Trenes

Participantes: Mas de 10 personas
Materiales: ninguno
Desarrollo: Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena. Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás suyo. De este modo solo tendrá en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el único que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que avanzar un pequeño recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin que esté el tren “descarrilado” gana.

7. Carrera de velas

Participantes: ilimitado
Materiales: candelas y velas
Desarrollo: En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deberá ir con la vela encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se apaga se deberá volver al punto de inicio para encenderla.

8. Carrera de coches

Participantes: Mas de 10 personas
Materiales: ninguno
Desarrollo: Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se le da el nombre de un coche. Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sitio, usando el método que se les ha dicho.
Ejemplo:
1- Mini - gatear
2- Wolkswagon – saltando
3- Jaguar – corriendo
4- Jensen – a la pata coja
5- Skoda – andar de lado
6- Cavalier – saltando sobre una sola pierna

9. Carrera de la caja de sorpresas

Participantes: ilimitado
Materiales: muchos objetos variados (reloj, llaves, biblia, fajas etc.)
Desarrollo: En una caja grande colocada al fondo de la pista se ponen tantos objetos como participantes. Estos objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas listas correspondientes a cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primer objeto que corresponde a su equipo, va corriendo a la caja, lo recoge y se dirige a la mesa de control en donde lo enseña y seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca al segundo compañero que hace lo mismo con el segundo objeto... y así sucesivamente.

10. Carrera de carretilla

Participantes: más de 12 personas
Materiales: ninguno
Desarrollo: Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el suelo y corra con las manos mientras el compañero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo.

11. Carrera de la fotografía

Participantes: ilimitado
Materiales: Fotos grandes
Desarrollo: Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en tantos trozos como corredores tengan los grupos. El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografía en un lateral del campo, bien separadas unas fotografías de otras, aunque los trozos de una misma fotografía han de estar juntos.

A una señal dada, sale un corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la fotografía que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posición que crea correcta. Una vez colocado, vuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente corredor y éste hace lo mismo con el siguiente trozo. Así hasta componer toda la foto. Al final se cuenta el tiempo empleado y la composición de la foto.

12. Carrera de Saltos

Participantes: ilimitado
Materiales: ninguno
Desarrollo: Los jugadores estarán tumbados, por equipos, en círculo y con los pies hacia el centro. A una señal uno de ellos se levanta y comienza a correr saltando los obstáculos, dada la vuelta se sitúa de nuevo en el suelo y el de su derecha repite la misma operación. Gana el equipo que dé antes la vuelta completa con todos sus jugadores.

13. Carrera de memoria

Participantes: más de 12 personas
Materiales: Objetos variados
Desarrollo: En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se coloca otra mesa con papel y bolígrafo para cada equipo. Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta ha de observar los objetos colocados en la mesa y anota luego en la llegada los objetos que recuerde. El siguiente hace lo mismo y así hasta que pase todo el equipo. Habrá penalizaciones según la cantidad de objetos que no se recuerden.

14. Carrera con cerillas

Participantes: grupo pequeño
Materiales: cerillos de fosforo
Desarrollo: Cada participante dispone de una caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden la cerilla y echan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se apague. Cuando se apaga la cerilla, el participante se detiene y vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue su recorrido. No se puede avanzar con la cerilla apagada.

15. Carrera del túnel

Participantes: ilimitado
Materiales: ninguno
Desarrollo: Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india con las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que está detrás avanza arrastrándose por debajo de las piernas de sus compañeros. Cuando al fin llega hasta donde está el primero de la fila, se pone en pie, abre las piernas y da una señal para que el compañero que ha quedado el último comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que todos los amigos del mismo túnel lo atraviesen varias veces.

Es importante abrir bien las piernas y que el que se desliza lo haga con cuidado y bien pegado al suelo, sobre todo si es gordo. He visto jugar a algún gordo que ha derribado túneles enteros provocando el pavor de sus compañeros. Bueno, también provocó la risa. Es muy importante que pongáis jueces para que nadie haga trampas. Las normas deben quedar bien claras desde el principio. A los jueces podéis ponerles un gran bigote para que produzcan sensación de mayor severidad y semejen hombres duros que no conocen la indulgencia.

16. Relevos de la botella

Participantes: ilimitado
Materiales: botellas y agua
Desarrollo: Hay tantas botellas como equipos. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrán de algún botijo con agua para poderse ir llenando la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresar.

17. Carrera de baldes

Participantes: más de 12 personas
Materiales: baldes llenos de agua
Desarrollo: Hacer un recorrido llevando en la mano un cubo lleno de agua. También se puede hacer con dos baldes y darle un poco más de dificultad.

18. El ciempiés

Participantes: grupo grande
Materiales: ninguno
Desarrollo: Se trata de efectuar una carrera todo el grupo a la vez y de la siguiente manera: el grupo se pone en hilera, el primero con las manos sobres sus rodillas y los demás con las manos en los tobillos del anterior y con la cabeza entre las piernas.

19. Relevos del jinete

Participantes: grupos grandes
Materiales: ninguno
Desarrollo: Se dividen los equipos en dos grupos. De un lado sale una pareja, uno haciendo de caballo y el otro de jinete. Al llegar al otro lado el jinete se convierte en caballo y trae a uno de los que están esperando. Al llegar al lado contrario de nuevo el jinete se convierte en caballo y así sucesivamente...

20. Carrera de vagones

Participantes: grupos grandes
Materiales: ninguno
Desarrollo: Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.

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10 comentarios:

Anónimo dijo...

muy buenas pero necesitan un poco de actualizacion bendiciones

sandra dijo...

muchas gracias hnos y hnas por compartir tan interesantes dinamicas.

Anónimo dijo...

bien me gusaron, solo les pidiria unpoco mas de destreza ya que esto no acaba con la imperactividad de los jovenes. DLB

Anónimo dijo...

Lindas dinamicas. Tienen dinamicas para grupos de adultos mayores de 45? Gracias

Anónimo dijo...

buenas pero podrian ser mejores busquen cosas nuevas que puedan ayudarnos con la iperactividad de los jovenes, pero felicidades se lucieron.

Anónimo dijo...

genial

Anónimo dijo...

Gracias n.n estan muy buenos :)

jacqueline lavallen dijo...

Muy útiles me resultaron, gracias.

Anónimo dijo...

excelentes dinámicas.

Anónimo dijo...

excelentes dinámicas, muy sensillas pero sustanciosas

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